IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Bóstwa i półbogowie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mistrz gry
Mistrz gry

Doświadczenie : 246

Liczba postów : 282
Data dołączenia : 14/03/2013

Bóstwa i półbogowie Empty
PisanieTemat: Bóstwa i półbogowie   Bóstwa i półbogowie I_icon_minitimeCzw 04 Kwi 2013, 09:53


"Jak to zrozumieć, jak pochwalić, kiedy
Boski ład chwaląc, bogów za złych uznam?
"

Boginie i bogowie Faerunu są niezwykle silnie związane z magią świata oraz życiem zwykłych śmiertelników. Każdy mieszkaniec Krain wie, że osoba pozbawiona opieki jakiegokolwiek bóstwa, dzięki któremu po śmierci będzie mogła trafić przed odpowiedni sąd, po śmierci spędzi wieczność, wijąc się w Murze Niewiernych bądź zniknie w piekle diabłów albo gehennie demonów. Wybór bóstwa opiekuńczego nie oznacza wyparcia się innych bóstw - uznaje się współistnienie bogów, którzy wobec swoich wyznawców nie zachowują się w sposób szczególnie zaborczy.

Pamiętaj, że wylosowana łaska nie musi być tożsama z bóstwem opiekuńczym, które wybierasz samodzielnie.


Aerdrie Faenya


Elfia bogini powietrza, pogody i ptaków. Aerdrie szczególnie kocha i jest kochana przez avarielów, chociaż wielu elfów pragnących dobrej pogody i delikatnych podmuchów powietrza również czci Uskrzydloną Matkę. Mała liczba powietrznych gensai bliskich elfiej społeczności również obrała ją jako swe bóstwo. Klerycy bogini ubierają się w szaty w kolorze nieba, nosząc we włosach pojedyncze pióro. Ceremonie ku jej czci odprawiają na nagich szczytach górskich. Każdy ptak może być jej świętym zwierzęciem.

Domeny: chaos, burza, życie, powietrze, zwierzę


Arvoreen


Jest bóstwem, które trudno na pierwszy rzut oka skojarzyć z rasą niziołków. Mężny Obrońca jest nikim innym jak bogiem wojny i walki, a oba te aspekty nie są zbyt często kojarzone z Niskim Ludem. Zawsze czujny i ostrożny, obserwuje swych wyznawców, dbając, by nic złego im się nie przydarzyło. Opracowuje plany jak najlepszej obrony w czasie wojen, dba o wyszkolenie niziołczych armii i przygotowuje niziołków do odparcia każdego ataku. Złośliwcy mówią jednak, że jest aż nadto opiekuńczy i zapobiegliwy. Arvoreen jest mniej beztroski i radosny, a jego poważna postawa przypomina braciom, że wolność i bezpieczeństwo, którymi obecnie się cieszą, są efektem ciężkich walk i niezwykle łatwo mogą ponownie je utracić. 

Domeny:  życie, ochrona, planowanie, prawo, wojna


Auril


Bogini chłodu, najczęściej spotykana pod postacią młodej kobiety o alabastrowej skórze i srebrno-białych włosach z młotem w dłoni. Nienawidzi ciepła i poprzez swoich kapłanów pragnie jego unicestwienia w każdym miejscu Faerunu, dlatego jej wyznawcy nie cieszą się powszechną sympatią. Jej świątynie najczęściej znajdują się na dalekiej północy, w miejscach pokrytych grubą warstwą lodu i śniegu. Jej symbolem jest biały płatek śniegu na tle szarego diamentu.

Domeny: burza, powietrze, woda, śmierć


Azuth


Zwany też Panem Zaklęć lub Patronem Magów. Pomniejsze bóstwo wyniesione przez Mystrę. Wraz z nią dzieli niespotykaną więź podobną do tej, która łączy surowego, acz wymagającego nauczyciela z ulubionym uczniem. Wspomaga swą panią we wszystkich zadaniach. Służy radą w trudnych sprawach. Jako śmiertelnik był żądny wiedzy oraz mocy. Studiował historię dawno zaginionych imperiów w nadziei na odszukanie ich sekretów. Dzięki temu otrzymał tytuł magistra, pierwszego, ulubionego faworyta Mystry. Czczą do filozofowie, mędrcy, czarodzieje i magowie. Ukazuje się jako stary, roztargniony mężczyzna z kosturem w dłoni.

Domeny: życie, iluzja, runa, wiedza


Beshaba


Bogini nieszczęścia, pecha, intryg i wypadków. To pomniejsze małostkowe, zawzięte i złośliwe bóstwo, czczone bardziej ze strachu, niż faktycznego uwielbienia. Często miewa zmienne nastroje, ulegając zazdrości o swoją siostrę Tymorę. Lepiej wezwać ją na wszelkie ważne uroczystości, by nie urazić Beshaby a tym samym nie sprowadzić na siebie nieszczęścia. Beshaba uwodzi mężczyzn, zaś kobiety zachęca do tego, by dominowały nad nimi i przywodziły ich do błędu.

Domeny: chaos, oszustwo, przeznaczenie, szczęście, śmierć


Bhaal

Bóg morderstw i śmierci, zabity przez Cyrica w Czasach Niepokoju podczas walki o spuściznę po Banie. Jego symbolem jest czaszka otoczona kroplami trucizny.
Bhaal przepowiedział własną śmierć i przed nią poczynił przygotowania do swego zmartwychwstania; skutki tych poczynań odczuwają dzisiaj całe Krainy.


Corellon Larethian


Bóg sztuki i nauki, najważniejszy elficki bóg, stwórca i obrońca elfiej rasy, pogromca drowów i wielki nieprzyjaciel Lolth. Według legend elfy narodziły się z krwi Corellona przelanej podczas walki z Gruumshem Jednookim - bogiem orków. Jego symbolem jest półksiężyc. Błogosławi tych, którzy pomagają innym. Gniewa się na tych, którzy bezczeszczą martwych lub uciekają przed wrogami.

Domeny: chaos, dobro, ochrona, wojna  


Cyric


Książę Kłamstw, Mroczne Słońce, śmiertelnik, który w Czasach Kłopotów zamordował, a następnie zastąpił Bhaala. Jest bogiem tyranii, spisków i kłamstw. Jego symbolem jest czarne słońce z czaszką w środku. Jego kapłani noszą purpurowe szaty, a kościół tego bóstwa cieszy się szczerą nienawiścią we wszystkich Krainach. Wyznawcy Cyrica sieją niezgodę, mordując przy tym w imię Czarnego Słońca.  Dogmat wiary obiecuje śmierć wszystkim, którzy nie czczą Cyrica. Należy być posłusznym tym, którzy mają władzę, lecz trzeba zabijać słabych oraz fałszywych proroków.

Domeny:  chaos, iluzja, oszustwo, śmierć, zniszczenie


Eilistraee


Eilistraee zwana też Mroczną Dziewicą i Panią Tańca; jest główną patronką tych spośród mrocznych elfów, których serca nie zostały do cna przeżarte przez nienawiść i okrucieństwo Podmroku. Lubuje się w łowach, tańcu i szermierce, i patronuje tym dziedzinom. Od swych wyznawców wymaga dobroci i miłosierdzia, ale też nieustępliwości w walce ze złem. Stara się nakłaniać drowy do porzucenia mrocznych czeluści Podmroku i powrotu na powierzchnię. Symbolem Eilistraee jest jej własny wizerunek -piękna i naga, długowłosa mroczna elfka, tańcząca z mieczem, na tle księżyca w pełni. Jej kapłanki czczą ją, urządzając w lasach i borach takie właśnie, rytualne tańce.

Domeny:  chaos, życie, noc, portal, urok



Gond


Bóg wynalazków, rzemiosła i postępu; patron wynalazców, inżynierów i rzemieślników. Jego wyznawcy to ludzie oświeceni, uczeni, wizjonerzy pchający technikę Krain ku przyszłości. W Czasach Niepokoju przekazał swoim wyznawcom w Luksanie sekret robienia prostej broni palnej, obecnie pilnie strzeżony przez tamtejsze władze, które na dzień dzisiejszy posiadają go jako jedyni i na wyłączność. Jego symbolem jest koło zębate przedstawione jako tarcza i z równoramiennym krzyżem w środku.

Domeny: metal, ogień, planowanie, rzemiosło, wiedza, ziemia


Gruumsh


Bóstwo barbarzyństwa wyobrażane jako jednooki ork. Jego świętym zwierzęciem jest wielki szczur. Wszystkie dzikie istoty nastawione na sianie zniszczenia, przeciwne cywilizacji lub kulturze są mu wierne. Nienawidzi Corellona Larethiana – pierwszego w elfim panteonie - i nie przyznaje się jakoby stracił w walce z nim oko, co w istocie miało miejsce. Przez to również pała nienawiścią do elfów, które uważa za najgorszą z ras. Słabą i godną pogardy. Swym wyznawcom dał trzy zasady: Idźcie, zabijajcie, zdobywajcie. Nie ważna jest idea. Liczy się tylko siła. Próżno szukać w nim miłosierdzia. Jeżeli jesteś słaby, nie dajesz sobie rady z trudami, powinieneś umrzeć.

Domeny: chaos, wojna, siła, śmierć



Helm


Bóg Obrońców, Czujny Obserwator, neutralny bóg wojny i obrony, strażnik innych sfer i patron strażników. Podczas Czasach Niepokojów, kiedy bogowie zostali strąceni na Toril jedynie on uniknął ich losu i stał na straży bram do Zewnętrznych Płaszczyzn uniemożliwiając im powrót w niebiosa. Większość kolonizatorów Maztiki była jego wyznawcami. Jego symbolem jest rękawica z wymalowanym na niej otwartym okiem. "Nigdy nie zawiedź pokładanego w tobie zaufania. Bądź czujny. Stój, czekaj, pilnie obserwuj. Bądź sprawiedliwy i dokładnie wypełniaj rozkazy. Chroń słabych, biednych rannych, i nie poświęcaj ich za nikogo innego, lub siebie".

Domeny: ochrona, planowanie, prawo, siła


Ilmater


Zwany również Płaczącym Bogiem, patronuje wytrzymałości, cierpieniu i męczeństwu. To on oferuje wsparcie i kojące słowa tym, którzy czują ból, cierpienie oraz tym którzy są w potrzebie. Jest on męczennikiem, który jest gotowy zająć miejsce osoby nieszczęśliwej, aby przejąć jej zmartwienia czy też ból. Jest on bogiem istot uciskanych i niesprawiedliwie potraktowanych. W dawnych czasach symbolem Ilmatera było koło tortur poplamione krwią, lecz teraz jego symbolem są białe dłonie związane krwisto czerwoną liną. Drugi symbol znacznie zwiększył popularność Ilmatera na świecie. Zamieszkuje on Bliźniacze Raje. Wyznawcy Ilmatera często są postrzegani jako dobrowolni cierpiętnicy, lecz w rzeczywistości przynoszą oni ogromną pomoc istotom potrzebującym leczenia, kuracji. Przedkładają dobro innych nad własne, bardziej dbają o swoje duchowe życie, niż o przyziemne potrzeby ciała. Jego kapłanów można spotkać wszędzie tam, gdzie są potrzebni, wspierają oni uciskanych i biednych. Noszą oni proste, szare szaty i szare nakrycia głowy(krwisto czerwone, jeżeli są to wyżsi rangą kapłani). Objawia się jako załamany mężczyzna ze zmasakrowanymi dłońmi, ale wciąż użytecznymi. Bierze on na siebie cierpienie istot które są torturowane, pozbawiając je bólu, warunkiem tego jest aby dana istota miała dobry charakter, a zadawany jej ból był niezasłużony.

Domeny: cierpienie, życie, leczenie, prawo, siła


Lathander


Bóg wiosny, poranka, narodzin, odnowienia, kreatywności, żywotności, samodoskonalenia i atletyki. Jego wyznawcy tworzą zorganizowane zakony, pomagające ludziom i tępiące nieumarłe istoty. Jako, że jest on wyniesiony do rangi Większego bóstwa, jego świątynie czy kaplice można znaleźć praktycznie w każdym mieście.
"Zawsze staraj się pomagać innym, krzewić nowe nadzieje, idee i zapewniać powodzenie całej ludzkości i jej sojusznikom. Dbaj o rośliny, pielęgnuj rozwój istot, pracuj nad odnową wszystkiego co żyje. Doskonal siebie, bądź płodny w kwestiach ciała i umysłu. Obserwuj każdy wschód słońca. Unikaj wszelkiego zła. Pamiętaj że ze śmierci rodzi się życie, zawsze nadchodzi nowy poranek, a porażki można przekuć w sukcesy. "

Domeny: życie, ochrona, odnowa, siła, słońce, szlachectwo


Lord Ao

Najwyższy bóg, opiekun pozostałych bogów i strażnik Tablic Przeznaczenia. To on strącił wszystkich bogów - z wyjątkiem Helma - na Toril pod postacią awatarów, rozpoczynając Czasy Kłopotów, wymierzając im w ten sposób karę za porzucenie swoich obowiązków.
Odległy byt stojący ponad waśniami bogów - wszechbóg. Opowiada za stworzenie pierwszych bóstw Torilu i za utrzymywanie kosmicznej równowagi. Przed Czasami Kłopotów, a więc ledwie kilkadziesiąt lat temu, był całkowicie nieznany śmiertelnikom. Sprawuje władze nad wszystkimi bóstwami, może je zdegradować, wygnać, a nawet zniszczyć; może też dowolnego śmiertelnika owym bóstwem uczynić. Nie wiadomo, czy posiada królestwo.
Nie odpowiada na modlitwy śmiertelników, nie obdarza ich zaklęciami.


Mystra


Bogini Wszelkiej Magii lata temu ujawniła się kilku śmiertelnikom, których uważała za odpowiednich po raz pierwszy w sennych wizjach, a następnie osobiście i ostatecznie przekazała im część swojej boskiej mocy znanej podówczas jako Srebrny Ogień. Elminster Aumar, który był szkolony przez Mystrę osobiście w postaci jednej z jej własnych kapłanek imieniem Myrjala oraz Khelben Czarnokij byli dwójką pierwszych.
Midnight to kolejne, drugie już wcielenie Mystry – Pani Magii i Matki Tajemnic.  Pierwsze – Mystryl, zginęła, poświęciwszy siebie, aby uratować Faerun od zniszczenia przez Karsusa w -339 RD, który zatrząsł całym Splotem za sprawą swego straszliwego zaklęcia.
Pod koniec Czasu Kłopotów Midnight stała się oficjalnie boginią magii i została wyniesiona przez Ao. Jest strażniczką i opiekunem Splotu magii, który pokrywa cały świat. Wierzy się, że jest jego ucieleśnieniem i stanowi jego esencję. Patronuje wszelkiej magii, czci ją wielu adeptów magicznych arkan. Matka Magii zaiste jest jednym z najważniejszych, a według wielu i najpotężniejszym bóstwem Faerun.

Domeny: życie, iluzja, runa, wiedza


Moradin


Jest większym bóstwem, bezkompromisowym i szorstkim - zwłaszcza, gdy przyjdzie mu bronić krasnoludów. Uosabia siłę i twardość niczym kamień, który wciąż podlega szlifowi, by w końcu go udoskonalić tak, jak swój lud. Nakłania krzepki lud do dobra i życia w harmonii z innymi rasami, wykorzeniając wrodzoną niechęć do innych. Mity krasnoludów głoszą, iż Moradin powstał ze skały, kamienia i metalu, które rozgrzewa jego dusza. Wykuł z ciała pierwszych przedstawicieli tej pracowitej rasy z metalu oraz klejnotów.

Domeny: życie, ochrona, prawo, ziemia



Oghma


Zwany również Panem Mądrości. Neutralne bóstwo, będące patronem bardów, inspiracji, wynalazczości oraz wiedzy. Jego symbolem jest niezapisany zwój. Czczą go najczęściej wyżej wspomniani bardowie, kartografowie, mędrcy, skrybowie, magowie oraz jego kapłani. Można ich rozpoznać po noszonym na szyi srebrnym łańcuszku przypominającym zwój zaczepiony na łańcuchach. Dla niego wiedza, zwłaszcza dotycząca idei, ma największe znaczenie. Wiedza to potęga, należy więc traktować ją z rozwagą, lecz nie ukrywać przed innymi. Nie tłum w zarodku żadnych nowych pomysłów, bez względu na to, jak fałszywe i szalone będą się zdawać; pozwól raczej, by ich wysłuchano i rozważono. Oghmę przedstawia się jako wesołego mężczyznę odzianego w szlachecki, bogaty strój, trzymający yarting z białego śnieżnego drzewa. 

Domeny: oszustwo, podróż, szczęście, urok, wiedza



Sekolah


Złośliwy, wiecznie głodny Sekolah jest jedynym bóstwem wężowców. Reprezentuje żywiołową siłę niepowstrzymanej złośliwości i brutalności. Swoją rasę prowadzi do grabieży, rzezi i panowania, zaś rozrodcza natura sahuaginów upewnia go, że nie zostaną one wytrzebione. Wielki rekin pływa poprzez Dziewięć Piekieł i nawet żaden baatezu nie ośmieli się do niego zbliżyć, z powodu jego bezkompromisowego okrucieństwa. Sekolah zdolny jest do przebycia dużych odległości, aby odnaleźć krakena, kałamarnicę, czy innego morskiego potwora pokaźnych rozmiarów, który zapewniłby mu wartą tego chwilę polowania (Rekini Ojciec szuka sobie ofiar we wszystkich planach, do których może się dostać).
"Poluj i zabijaj swoich przeciwników, kiedy tylko możesz. Zjadaj ich ciała - mięso jest mięsem i wzmocni Cię w Twojej walce ze słabszymi od Ciebie. Nie okazuj litości słabym, nawet jeśli są Twoimi ziomkami. Doskonal swoje umiejętności bojowe i rozmnażaj się, by sahuagini mogli opanować wody całego świata."

Domeny: ocean, prawo, siła, tyrania, wojna, śmierć


Selune


Znana też jako Nasza Srebrna Pani i Księżycowa Dziewica, jest w Faerûnie boginią światła, księżyca, gwiazd, nawigacji, nawigatorów, podróżników, wędrowców i dobrych likantropów.
"Z radością witaj wszystkich, na których pada światło Selune, jeśli sobie tego życzą. Pamiętaj że życie, jak srebrny księżyc, to się rozrasta, to maleje. Ufaj blaskowi Selune u wuedz, że każda miłość ożywająca pod jej światłem zazna jej błogosławieństwa. Zwróć się ku księżycowi, a będzie on twym przewodnikiem. Namawiaj do akceptacji i tolerancji. Postrzegaj wszystkie istoty jak równe sobie. Pomagaj innym wyznawcom Selune, jakby byli twoimi najdroższymi przyjaciółmi. "

Domeny: chaos, życie, noc, ochrona, podróż


Shar


Pani Nocy, Pieśniarka Nocy, Pani Straty lub Ciemność jest złym przeciwieństwem swej siostry bliźniaczki Selûne i zarządza jaskiniami, mrokiem, lochami, zapomnieniem, stratą, nocą, sekretami i Podmrokiem. To prastara bogini, utworzona razem z siostrą na początku czasu, z pustej nicości która istniała przed bogami i śmiertelnikami. Pośród zasięgu jej pokrętnych mocy jest zdolność widzenia wszystkiego, co znajduje się lub dzieje w ciemności.

Domeny: ciemność, jaskinia, wiedza, śmierć


Silvanus


Ojciec lasu, jest bogiem dzikiej natury i druidów. Jeden z najbardziej wybitnych i najstarszych bóstw Faerûnu i nieco bardziej dziki odpowiednik Chauntei, Matki Ziemi. Jego wyznawcy chronią miejsca natury przed zniszczeniem ze strony cywilizacji i są nieugiętymi przeciwnikami ludzi postępu. Jest panem burz, trzęsień ziemi i innych form naturalnego zniszczenia. Opiekuje się roślinnością, zwierzętami, bezwzględny i nieskory do pertraktacji. Dba o faunę i florę tratując je jak swoje dziedzictwo; szczególnie oddane są mu driady oraz duchy lasu.
Jego symbol to żywy, zielony dębowy liść. Wierzą w niego druidzi, leśne elfy i ludzie lasu.

Domeny: ochrona, odnowa, roślina, woda, zwierzę


Sune


Przez wielu Sune uważana jest za najpiękniejsze bóstwo panteonu Faerûnu. Jej wyznawcy wierzą, że miłość może stanowić rozwiązanie wszystkich problemów trapiących Zapomniane Krainy. Przykładają ponadto (tak jak ich bogini) bardzo dużą wagę do piękna fizycznego i często poświęcają wiele czasu na poszukiwanie go. Są ponadto estetami i z niezwykłą pieczołowitością dbają o swój wygląd. Często również stają się mecenasami sztuki, wspierającymi utalentowanych artystów. Sune uważa się za kapryśną i nieco próżną, ale dobroczynną boginię, która generalnie kocha swoich wiernych i opiekuje się nimi, jeśli w zamian starają się chronić piękno świata. Nienawidzi natomiast wszystkiego co odrażające i wstrętne. Wśród duchowieństwa Sune dominują kobiety, których jest czterokrotnie więcej niż mężczyzn. Ognistowłosa Pani najczęściej ukazuje się wiernym pod postacią niezwykle pięknej, rudowłosej kobiety. Błędem byłoby zarzucanie wszystkim wyznawcom Sune nadmiernej rozwiązłości, pewne natomiast jest, że często są frywolnymi, wyznającymi kult miłości i piękna hedonistami.

Domeny: życie, chaos, ochrona, urok


Talona


Talona to chaotyczna, zła bogini. Jej najczęściej spotykanym awatarem jest stara pomarszczona kobieta z licznymi bliznami na twarzy i wytatuowanym ciałem. Ważnym elementem jej kultu jest cierpienie i (najczęściej powolna) śmierć, dotykająca zarówno wrogów jej kościoła, jak również niekiedy jego wyznawców, jeśli uzna ich za niegodnych przynależenia do niego. Kościół Talony jest organizacją zakazaną na większości cywilizowanych obszarów Faerûnu, w tym w Amn.

Domeny: chaos, cierpienie, śmierć, zniszczenie


Talos


Zwany Niszczycielem, jest panem burz, trzęsień ziemi i innych form zniszczenia. Jego symbolem są trzy odwrócone pioruny.
"Życie jest kombinacją losowych wydarzeń i chaosu, więc chwytaj to co możesz i kiedy możesz, ponieważ Talos ma prawo w każdej chwili przenieść cię do życia po śmierci. Nauczaj o jego potędze i zawsze ostrzegaj innych przed mocami, którym tylko on może rozkazywać- furri całego Faerunu. Nie lękaj się wędrować podczas burz, przez pożary lasu, trzęsienia ziemi i inne katastrofy, ponieważ chroni cię moc Talosa. Rób to publicznie, by inni dostrzegli że tylko Talos może ich ochronić. Spraw by inni lękali się go, a przede wszystkim zniszczeń, jakie może sprowadzić on i jego sługi. By nie narażać się na jego gniew, módl się żarliwie i przekazuj innym, że tylko tak można bronić się przed szaleństwem wichur, gradu, powodzi, suszy, zamieci, huraganów i innych klęsk żywiołowych. Wykorzystuj te niszczące moce, by bronić wyznawców Talosa. Nikomu nie wolno go ignorować, każdy musi się przed nim ukorzyć i czcić jego siłę. Przekazuj tę wiedzę innym i spraw, by pamiętali, że ogromne zniszczenia może spowodować nawet nasłabszy spośród sług Talosa. "

Domeny: burza, chaos, ogień, śmierć, zniszczenie


Tempus


Tempus zwany też jest Temposem wśród barbarzyńców z Doliny Lodowego Wichru. Przedstawiany jako gigantyczny mężczyzna w zniszczonej i okrwawionej zbroi płytowej, z twarzą zakrytą masywnym hełmem. Bóg wojny, czczony głównie przez wojowników z każdej części Krain. Czasami pojawia się przed bitwą wskazując zwycięzcę, łatwo jednak zmienia zdanie, dlatego kapłani obydwu stron starają się go udobruchać. Jego symbolem jest płonący czerwonym ogniem miecz wyrysowany na tarczy.
"Tempus nie wygrywa bitew, a jedynie pomaga odnieść zwycięstwo wojownikom, którzy na to zasługują. Wojna jest sprawiedliwa, ponieważ w jednym stopniu uciska i pomaga wszystkim, a w bitwie każdy śmiertelnik może polec lub zostać wielkim przywódcą. Nie należy bać się wojny, trzeba ją traktować jak naturalną siłę, którą niesie ze sobą cywilizacja. Uzbrój zatem wszystkich którzy chcą starcia, nawet wrogów. Wycofuj się z beznadziejnych walk, lecz nigdy nie unikaj bitwy. Wrogów zabijaj stanowczo, a zbrojne starcie kończ szybko, bowiem wyczerpywanie sił i przeciąganie wzajemnej wrogości nie ma sensu. Pamiętaj o tych, którzy polegli przed tobą. Broń tego, w co wierzysz, albowiem inaczej przepadnie. Nie lekceważ żadnego wroga i szanuj każdego, ponieważ w każdym płonie płomień męstwa, niezależnie od płci, rasy, wieku. Tempus patrzy łaskawie na tych, którzy walczą honorowo i nie posuwają się do szalonych kroków- nie niszczą zatem wrogów ani inwentarza i nie mordują rodzin, gdy wróg jest jeszcze daleko. Rozważaj konsekwencje działań wojennych i nie tocz wojny nieostrożnie. Ci, którzy dużo mówią i szybko biegają, unikają wysiłku i nigdy nie bronią swoich przekonań, powodują więc więcej krzywd niż najwięksi tyrani. "

Domeny: chaos, ochrona, siła, wojna


Torm


Przedstawiany jako starzejący się wojownik z szaro-białymi włosami, objęty wieczną ciszą, zasiadający na swoim ulubionym wierzchowcu, starożytnym złotym smoku .
"Zbawienie można osiągnąć poprzez służbę. Każda porażka obraża Torma, a każdy sukces dodaje mu blasku. Walcz o utrzymanie porządku i prawa. Bądź posłuszny swym panom, zachowaj jednak czujność i zdrowy rozsądek. Bądź przewidujący i zawsze wyczulony na najmniejsze ślady zepsucia. Nieś szybką, bolesną śmierć zdrajcom. Kwestionuj niesprawiedliwe prawa, sugerując poprawki lub zmiany, nigdy dodatkowe zasady. Pamiętaj, że masz jeden obowiązek- musisz być zawsze wierny Tormowi, rodzinie, panu i wszystkim dobrym istotom Faerunu. "

Domeny: życie, ochrona, leczenie, prawo, siła


Tymora


Bogini szczęścia oraz patronka hazardzistów. Jej symbolem jest moneta.
"Każdy powinien być śmiały, albowiem być odważnym, znaczy żyć. Odważne serce i gotowość podjęcia ryzyka niszczą pieczołowicie przygotowane plany w dziewięciu przypadkach na dziesięć. Oddaj się w ręce losu i zaufaj swemu szczęściu. Bądź panem swej doli, a szczęście i pecha przyjmuj jako dowód zaufania Pani. Podążaj za swoimi celami, a Pani ci w tym pomoże. Bez jej wskazówek i celów , jakie ci wyznaczy, wpadniesz w objęcia Beshaby, albowiem ci, którzy nie zmierzają w obranym kierunku, zdani są na łaskę nieszczęścia, które nie ma litości.  "

Domeny: życie, ochrona, podróż, szczęście


Tyr


Bóg sprawiedliwości, jego wyznawcami jest wielu sędziów i paladynów. Jego wyznawcy widzą świat w czerni i bieli, bez odcieni szarości. Jego symbolem jest młot wojenny pod wagą.  Tyr przedstawiany jest jako starzejący się wojownik bez prawej dłoni.
"Ujawniaj prawdę, karz winnych, prostuj ścieżki błądzących i zawsze postępuj uczciwie. Przestrzegaj prawa, gdziekolwiek się udasz, i karz tych, którzy je łamią. Zachowaj pamięć o własnych wyrokach, czynach i decyzjach, byś mógł dzięki temu naprawić błędy, jakie popełnisz, poznać prawo krain, do jakich się udasz, i wyraźniej dostrzegać tych, którzy łamią prawo. Bacznie obserwuj świat i zachowaj czujność, gdyż dzięki temu dostrzeżesz planujących niesprawiedliwość, zanim zagrożą prawu i porządkowi. Wywieraj zemstę na winnych w imię tych, którzy zostali skrzywdzeni. "

Domeny: ochrona, prawo, wojna


Umberlee


Bogini mórz, oceanów, fal i morskich wiatrów. Jej symbolem są sztormowe, wysokie fale. Przedstawiana  jako kobieta o niebiesko-zielonej skórze, okrytą muszlami i jasnofioletową peleryną wykonaną z meduz.
"Morze jest kapryśne i dzikie. Ci, tkórzy podróżują po jego wodach, muszą być gotowi zapłacić cenę, jakiej zażąda Umbrelee. Wszyscy winni dowiedzieć się, kim jest sucza królowa, i bać się jej, albowiem jej fala i wiatr może dosięgnąć wszędzie, jeśli zostanie rozgniewana. Odpowiednie ofiary zapewniają morskim podróżnikom pomyślne wiatry. Niechaj jednak na baczności mają się ci, którzy nie uczczą Umbreleem czeka ich bowiem morze tak zimne jak serce bogini. Głoś chwałę Suczej Królowej i nie czyń niczego w jej imieniu bez odpowiedniej zapłaty. Spraw, by lud lękał się wiatrów i fal, gdy nie ma kapłana Umberlee, który go ochroni. Zabij tych, którzy przypisują morskie i nadbrzeżne burze potędze Talosa. "

Domeny: burza, chaos, ocean, woda, śmierć, zniszczenie


Waukeen


Bogini handlu przedstawiana jako młoda, piękna, szczupła kobieta z długimi, bujnymi włosami o odcieniu starego złota. Waukeen to patronka miasta Athkatli, choć od dłuższego czasu nie daje znaku życia, a jej kapłani nie uzyskują odpowiedzi na wznoszone modły. Co odważniejsi coraz głośniej mówią o jej śmierci...
"Handel jest najlepszą drogą do bogactwa. Wzrost koniunktury prowadzi do szybszego rozwoju cywilizacji i przyczyniania się szczęścia inteligentnych ludów na całym świecie, to zaś przybliża Faeruńczyków do złotego wieku, który ich czeka. Nie niszcz towarów handlowych, nie wznoś barier dla handlu i nie rozprzestrzeniaj złośliwych plotek, które mogłyby zaszkodzić czyjemuś powodzeniu. Rozdawaj pieniądze żebrakom i prowadzącym interesy, ponieważ im więcej monet posiada każdy obywatel, tym większy ma pęd do ich wydalania i handlu, nie do gromadzenia. Czcić Waukeen, znaczy zaznać bogactwa. Strzegąc swego majątku, okazujesz jej szacunek. Pamiętaj też, że dobre jego wykorzystanie oznacza przyszły suksec. Powołaj się na nią w handlu, a zapewni ci roztropność w interesach. Zuchwali znajdują złoto, ostrożni je zachowują, a bojaźliwi zyskują. "

Domeny: handel, ochrona, podróż, wiedza


Jeżeli nie znalazłeś w naszym panteonie interesującego Cię bóstwa, które istnieje w świecie Zapomnianych Krain i które było w tym okresie żywe, możesz stworzyć jego opis i przesłać administracji forum.
Powrót do góry Go down
 

Bóstwa i półbogowie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Cienie Amn :: Wprowadzenie :: Candlekeep-