Jeżeli napotkasz jakiekolwiek trudności podczas tworzenia postaci, pamiętaj, że w każdym momencie możesz poprosić o pomoc zarówno mistrzów gry, jak i użytkowników.
Krok pierwszy
Zapoznaj się z
regulaminem forum oraz tekstami zgromadzonymi w bibliotece
Candlekeep. Jeżeli Twoja postać nie będzie władała magią, możesz ominąć teksty, które o niej traktują. Jeśli Twoja postać będzie korzystała z tylko jednego rodzaju magii, wystarczy, że przeczytasz o tym jednym.
Griumary wiedzy to raczej ciekawostki - jeśli nie widzisz wśród nich niczego, co by Cię zainteresowało, pomiń również ten dział.
Historia Bhaala jest długa, nie musisz jej czytać - jeśli Twoja postać nie będzie uczonym, i tak nie powinna znać jej nazbyt dokładnie. Te teksty są smaczkiem fabularnym umożliwiającym szybkie i łatwe wejście w świat tym, którzy to lubią.
Pamiętaj o najistotniejszych założeniach forum: pośród nas przebywają dzieci Bhaala, martwego boga mordu, które lepiej złapać, zanim zaczną psocić.
Koniecznie zapoznaj się z tematem fabuła.Krok drugi
Losowanie bożej łaski oraz posiadanego bogactwa
Losowanie w
tym oraz
tym temacie.
Wylosowana karta oznacza boga, który spojrzał na Ciebie przychylnym okiem w chwili narodzin. Prześlij jego imię do dowolnej osoby z ekipy forum, mistrza gry lub moderatora (
link), a zostaną ci przedstawione trzy premie startowe, z których będziesz mógł wybrać jedną. Wybraną wpisz do karty postaci.
Pamiętaj, że z wylosowanym bogiem nie musisz (ale możesz)
mieć fabularnie żadnych powiązań.Wylosowane bogactwo oznacza Twoje oszczędności na początku gry. Wylosować możesz złoto w ilości 1-10, przy czym największą procentową szansę masz na 3 sztuki złota. Zamiast złota możesz wylosować kamień szlachetny lub półszlachetny albo cenny przedmiot.
Krok trzeci
Wygeneruj kartę postaci
Opcja ta znajduje się w Twoim profilu, do którego musisz wejść poprzez górne menu (trzeci guzik od prawej strony). Ukażą Ci się różne opcje, z których ostatnia to "karta postaci". Wejdź w nią i kliknij "generuj". Otworzy się formularz, z którego kilku pól nie możesz uzupełnić samodzielnie. Przygotuj je osobno, a następnie prześlij całość do dowolnego
mistrza gry, zgodnie z poniższym wzorem wiadomości:
- Kod:
-
RASA:
PROFESJA:
KREW:
ZŁOTO:
ŁASKA BOŻA: (zaznacz nazwę wylosowanej karty oraz wybraną opcję)
ATRYBUTY
SIŁA:
ZRĘCZNOŚĆ:
KONDYCJA:
INTELEKT:
MĄDROŚĆ:
CHARYZMA:
WYGLĄD
Opis
CHARAKTER
Opis
UMIEJĘTNOŚCI
WALECZNE
...
OGÓLNE
...
WIEDZA
...
ZAKLĘCIA
1)
2)
3)
SŁABY PUNKT
...
EKWIPUNEK
BROŃ
Wszystkie posiadane bronie
ZBROJA
PRZEDMIOTY SPECJALNE
Przedmioty inne niż broń o szczególnych właściwościach
WYPOSAŻENIE
Rzeczy codziennego użytku, przedmioty cenne
MIKSTURY
Posiadane mikstury
TOWARZYSZE
opcjonalnie, zwierzęta
HISTORIA
Opis
Rasa
Wybierasz jedną z sześciu dostępnych ras. Nie możesz wybrać żadnej innej. Rozpiska znajduje się w Candlekeep, w
tym temacie, gdzie możesz przejrzeć wady i zalety każdej rasy z osobna. Zastanów się nad wyborem poważnie, nie będziesz mógł go później zmienić. To jedyne pole, które będzie widoczne dla wszystkich graczy.
Profesja,
czyli czym zajmuje się Twoja postać. Należy wpisać tam zawód, profesję, stanowisko, coś, czym postać zajmuje się na co dzień.
Krew
Krew nieśmiertelna oznacza, że jesteś plugawym pomiotem Bhaala, a wszyscy inni będą chcieli Cię zabić. W Twoim sercu będzie uśpione zło, które należy rozumieć jako smakowitą pożywkę dla sadystycznego mistrza gry.
Uwaga! decydując się na ścieżkę dziecka Bhaala, musisz zaznaczyć w historii, czy wiesz kim jesteś. Jeśli nie wiesz, dowiesz się w trakcie zabawy dzięki mistrzowi gry. Pamiętaj, że postać taka w każdym przypadku jest sierotą, która w jakiś sposób została odłączona od matki-kapłanki Bhaala najprawdopodobniej jeszcze jako niemowlę. I że marzeniem tej matki było zabić swoje dziecko na ołtarzu. Dziecko Bhaala musi znajdować się w przedziale wiekowym 9-25 ludzkich lat.
Wygląd
Dokładny opis wyglądu postaci. W karcie postaci musisz uwzględnić wszystkie ewentualne znaki szczególne.
Statystyki (atrybuty)
Pomiędzy sześć cech rozdzielasz
78 punktów. Atrybuty służą do opisania Twojej postaci, wyłonienia jej najmocniejszych stron. Mistrz gry patrzy na nie podczas sędziowania pojedynków, lecz nie dokonują się żadne skomplikowane obliczenia i wciąż pewną wartość stanowi słowo pisane.
Siła odpowiada za tężyznę fizyczną postaci, określa jej zdolność udźwigu oraz wytrzymałość, jest więc cechą potrzebną nie tylko wojownikom, ale i rzemieślnikom.
Kondycja odnosi się do odporności na choroby i urazy, wytrzymałości organizmu, postury bohatera.
Zręczność definiuje zwinność, refleks i zdolność uniku, także zdolności manualne.
Intelekt odzwierciedla zdolności nauki, zapamiętywania, łączenia ze sobą faktów. Cecha ta jest niezbędnie potrzebna magom, kapłanom czy wszystkim wysoko postawionym personom. Od intelektu uzależniona jest umiejętność magii wtajemniczeń.
Mądrość decyduje o zdrowym rozsądku, zdolności osądu. Od mądrości uzależniona jest umiejętność magii objawionej i naturalnej.
Charyzma odpowiada za urok osobisty, zdolności perswazji, przekonywania, jednania sobie ludzi. Od charyzmy uzależniona jest umiejętność czarownictwa.
Po rozdzieleniu statystyk należy wziąć na nie poprawkę z ewentualnych cech rasowych oraz bożej łaski.
Minimalna wartość (już z uwzględnieniem minusów każdej z ras) wynosi dla każdego atrybutu 3. Wartość poniżej 3 oznacza martwą postać. Za
wartość przeciętną uważane jest 10 i jest to wartość właściwa przeciętnemu człowiekowi.
Maksymalna wartość (również bez uwzględnienia premii rasowych) wynosi na etapie tworzenia postaci 18 (lub 19, jeśli rasa ma do danej cechy premie, możliwa też jest wyższa kombinacja, jeżeli poszczęści Ci się podczas losowania premii początkowej). Warto wiedzieć, że postać o intelekcie niższym niż 9, będzie miała problemy z gramatyką.
Umiejętności waleczne
To umiejętności powiązane z korzystaniem z danego rodzaju bronią lub magią. Takich umiejętności postać na starcie
posiada 2 (lub jedną, ale na drugim stopniu zaawansowania, gdyż rozwinięcie danej umiejętności również kosztuje punkt). Wszystkie umiejętności waleczne są stopniowalne.
Aby korzystać z danego rodzaju magii, móc wybrać jej preferowany rodzaj - szkołę, domenę, filar - należy posiadać atrybut powiązany z tym rodzajem magii o wartości
minimum 15 (mądrość, intelekt lub charyzmę) i wpisać w kartę odpowiednią umiejętność (np. "magia wtajemniczeń, szkoła poznania).
Umiejętność tę można rozwinąć albo wybrać kolejną powiązaną z tym samym atrybutem tylko wtedy, kiedy pozwalają na to dostępne punkty umiejętności walecznych (2 na starcie + ewentualne bonusy rasowe)
oraz pod warunkiem posiadania atrybutu o odpowiedniej wartości. Jeden punkt umiejętności można zużyć na każde 3 punkty atrybutu począwszy od wartości równej 15 (później 18, 21, 24...)
Przy wartości 15 można posiadać jedną umiejętność waleczną powiązaną z magią tego konkretnego atrybutu. Przy wartości 18 można posiadać dwie albo jedną rozwiniętą na drugi stopień zaawansowania.
Na jeden stopień konkretnej umiejętności magicznej przysługują po
trzy zaklęcia w przypadku magii opartej na intelekcie (magia wtajemniczeń, w tym dzika) i mądrości (magia objawiona oraz naturalna) oraz po
dwa w przypadku magii opartej na charyzmie (czarownictwo, w tym magia dzika). Warto zaznaczyć, że na jeden stopień rozwinięcia przysługują czary
konkretnej szkoły/domeny/filaru.
Przy rozwinięciu danej umiejętności liczba znanych zaklęć
wzrasta o trzy (stopień pierwszy - 3 lub 2 zaklęcia, stopień drugi 6 lub 4 zaklęć, etc).
MAGIA W PYTANIACH I ODPOWIEDZIACHUmiejętności waleczne to także umiejętności posługiwania się konkretnym rodzajem broni (podobnie jak magia, są stopniowalne i można je wybrać kilkakrotnie).
Należy zaznaczyć stopień zaawansowania cyfrą w nawiasie przy umiejętności. Przykładowo: walka mieczem oburęcznym (2), filar przyjaźni (2), etc.
Zaklęcia
(opcjonalnie)
Wymogiem posiadania zaklęć jest umiejętność korzystania z danego rodzaju magii, od którego zależy ich ilość. Zaklęcia winny być powiązane z wybraną szkołą magii, domeną lub filarem oraz być adekwatne do posiadanego poziomu umiejętności. Twoje zaklęcia początkowo winny być raczej słabe; ich moc będzie rosnąć wraz ze wzrostem punktów danej umiejętności.
Szczegóły powyżej.
Umiejętności ogólne
To najczęściej zdolności rzemieślnicze, artystyczne, lingwistyczne ("automatycznie" postać zna jedynie język rodzimy oraz mowę wspólną). Umiejętnością jest również czytanie i pisanie, umiejętności interpersonalne, zawodowe, łotrzykowskie, podróżnicze i tym podobne, a także predyspozycje fizyczne. Takich umiejętności postać posiada
początkowo 3.
Przykładowe umiejętności (możesz wymyślić własne, spis został umieszczony wyłącznie celem inspiracji!): gotowanie, polowanie, skórowanie, tropienie, zastawianie pułapek, krycie się w cieniu, otwieranie zamków, kradzież, kieszonkostwo, znajomość terenu, czytanie i pisanie, rysowanie, śpiew, taniec, szycie, znajomość dworskiej etykiety, tworzenie zbroi, broni, rozpoznawanie kruszców, garncarstwo, znajomość mowy elfów, krasnoludów, języka zamorskiej Maztiki, zastraszanie, perswazja, blef, aktorstwo, sztuka przetrwania, orientacja w terenie, czytanie map, bystry wzrok, mocne kości, wyczulony słuch, dobry węch, spostrzegawczość, dobra pamięć do dróg, twarzy, znachorstwo, felczerstwo, etc...
Im bardziej szczegółowo dookreślisz umiejętność znaną postaci, tym wyższe będą jej zdolności w owej dziedzinie. Nie należy ich stopniować.
Wiedza
(opcjonalnie, dotyczy postaci z mądrością na poziomie wyższym niż 10)
Za każdy
punkt mądrości powyżej 10 postać otrzymuje jeden punkt wiedzy (za mądrość 11-1, za 12-2, etc). Punkt ten przeznaczyć może na wiedzę ogólną lub szczegółową (wiedza o Amn, wiedza o historii, wiedza o faunie, wiedza o florze, astronomia, wiedza o religii); im precyzyjniej dookreślisz znaną sobie dziedzinę, tym większą wiedzę z jej zakresu posiądziesz. Wiedza jest stopniowalna i z jednego zakresu można ją wybrać kilkakrotnie.
Przykładowo, wiedza ogólna (1) będzie zaledwie znikomą wiedzą ogólną o świecie, podczas gdy wiedza o dzikich ptakach (1) będzie oznaczała specjalistyczną i wnikliwą wiedzę z tegoż zakresu.
Dziedzictwo
(opcjonalnie, dotyczy tylko dzieci Bhaala)
Umiejętności powiązanych z dziedzictwem można posiadać
najwyżej dwie, winny to być drobne umiejętności magicznopodobne (lekkie leczenie ran, słaby magiczny pocisk, etc). Umiejętności te będą rosnąć wraz z rozwojem postaci. Jeżeli nie masz na nie pomysłu, nie wpisuj, poznasz je w trakcie zabawy poprzez ingerencję mistrza gry.
Słaby punkt
Słabe punkty można wyprowadzić ze statystyk, konkretniej z tych wartości, którym przyporządkowane zostaną liczby mniejsze niż 10, mogą być to fobie, specyficzne cechy osobnicze wzbudzające wrogość bądź brak szacunku (ale nieśmiertelna krew nie może zostać tutaj zaakceptowana). Czasami brak umiejętności może być słabym punktem (Przykładowo brak umiejętności stricte walecznych - wszak możesz z nich zrezygnować).
Postać początkowo musi posiadać przynajmniej jeden słaby punkt.
Ekwipunek
Nie musisz (chociaż możesz) wypisywać tutaj drobnych przedmiotów codziennego użytku. Wymagany jest jedynie ekwipunek powiązany z walką - najwyżej dwie bronie, jedna zbroja, odzienie, przy czym powinny być one przeciętnej, średniej jakości. Każdy przedmiot zadający rany i służący do walki uznawany jest za broń.
Ponadto postać może posiadać
jedną miksturę i jeden przedmiot szczególnie cenny.
Mikstura może być dowolna (
przykładowo: leczenia ran, choroby, klątwy, trucizny, przyśpieszenia, niewidzialności, trucizna, antidotum, wyostrzenia danego zmysłu, ognistego oddechu, odporności na ogień, wstrzymania oddechu, woda święcona, siły olbrzyma).
Przedmiot zależy wyłącznie od inwencji gracza i może on być zaklęty. Może to być lepszej jakości lub magiczna broń, ale nie musi - może to być tarcza, zbroja, magiczna biżuteria (naszyjnik, medalion, korale, diadem, bransoleta, pierścień, sygnet, opaska, kamień), różdżka, pas, zwój z dodatkowym zaklęciem (pamiętaj, że zaklinacze opierający się na charyzmie nie potrafią ich czytać), figurka, instrument, rękawice, płaszcz, kapelusz, spinka, czy inny przedmiot
albo niemagiczne zwierzę (oddany pies, zwinny koń).
Właściwości przedmiotu zależą wyłącznie od gracza, ale przedmiot startowy nie powinien być zanadto silny (powodowanie trzęsienia ziemi przy każdym uderzeniu kijem nie przejdzie).
Charakter
Opis osobowości, celów, marzeń.
Historia
Winna uwzględniać wszystkie najistotniejsze wydarzenia z życia; nie musi być długa.
Krok czwarty
Kartę postaci w całości, gotową, należy przesłać do któregokolwiek
mistrza gry i oczekiwać akceptacji. Należy się tutaj spodziewać przynajmniej kilku poprawek i nie dopatrywać się w tym uszczypliwości - drobne błędy zdarzają się każdemu, a ich eliminacja ma za zadanie poprawienie jakości gry nam wszystkim.
Po akceptacji, osoba odpowiedzialna umieści brakujące informacje w Twojej karcie postaci, którą możesz wygenerować w swoim profilu. Pamiętaj, że dostęp do niej masz tylko Ty oraz mistrz gry, dla wszystkich innych wszystkie zawarte w niej informacje pozostaną tajne, póki nie ujawnisz ich samodzielnie podczas rozgrywki fabularnej. Ostrożnie dobieraj zarówno słowa, jak i przyjaciół - nigdy nie wiesz, komu zdradzasz informacje na swój temat...
Krok piąty
Ostatnią rzeczą, jaką musisz zrobić, to założyć wątek w dziale
Bramy miasta, którego tytułem winno być imię (i, ewentualnie, nazwisko) Twojej postaci. Umieszczasz w tym wątku dokładny opis wyglądu postaci - ten sam, który posiadasz w karcie postaci, choć możesz go okroić ze szczegółów, które nie powinny być znane powszechnie. Pod tematem parafkę umieszcza osoba biorąca odpowiedzialna za akceptację Twojej karty.
Dodatkowo, umieszczasz (w punktach) przynajmniej trzy informacje o Twojej postaci, z których przynajmniej jedna musi być prawdziwa. Mistrzowie gry dopisują ich przynajmniej tyle, by w sumie wyszło pięć. Mistrz gry nie jest ograniczony pod względem prawdziwości lub fałszywości informacji o postaci.
Informacje te działają na zasadzie plotek rozsianych w otoczeniu, w którym postać przebywa - a więc w Athkatli. Oznacza to, że przypadkowo napotkani gracze winni je znać.
Koniecznie zgłoś się
do odpowiedniego tematu po sygnaturę - szczegóły znajdziesz na miejscu. Otrzymaną grafikę powinieneś wkleić jako podpis do swojego profilu - opcję odnajdziesz w panelu jego edycji. Grafika winna być odnośnikiem do tematu z Twoim wyglądem we Wrotach Baldura.
- Kod:
-
[url=LINK-DO-TEMATU][img]LINK-DO-GRAFIKI[/img][/url]
Krok szósty - ostatni
Zaczynamy!
Jeśli nie dogadałeś się ani z mistrzem gry, ani z żadnym graczem, gdzie rozpocząć, możesz albo zapytać o to mistrza gry, albo samemu wybrać wątek, w którym się pojawisz. Ktoś na pewno do Ciebie dołączy.