"Najgorszy kłopot z większością magów polega na tym,
iż myślą oni, że mogą zmienić świat.
Najgorszym błędem, jaki czynią bogowie jest to,
że niektórym z nich na to pozwalają."
Magia objawiona, zwana zwyczajowo wśród pospólstwa magią kapłańską, ma swoje źródło bezpośrednio w woli boskiej i jest od kaprysów istot nadnaturalnych całkowicie zależna. Łaska, jaką obdarzeni są kapłani, jest bowiem mocą nad wyraz płynną, niestałą - zupełnie jak humory co poniektórych bóstw. Usta kapłana są ustami boga; przekazują ich wolę, głoszą ją, przekazują dalej, nawracają niewierzących. Kapłani mogą prosić, o co pragną, baczyć jednak muszą, by ich nie rozgniewać - strasznym być może bowiem gniew istot tak potężnych, dumnych i surowych. Bóstwa Faerunu najzacieklejszych oddanych chronią własną ręką, bronią od krzywd i ran, miażdżą ich wrogów promieniami chwały - wiara niesie bowiem za sobą potęgę, o jakiej grzmią pradawne pieśni, potęgę, która rozsiewa strach w sercach najmężniejszych. Niewtajemniczonym o magii objawionej wiadomo w istocie niewiele, pewnym jest tyle, iże niesie wrogom zgubę, śmierć i poranienie, wątpiących zaś prędko do wiary przywracają.
Podczas odprawiania owych modłów istotą oraz gwarantem powodzenia jest łaska. Łacno się domyślić, iże złośliwe bóstwo nie obdarza nią wszystkich, a jedynie największych spośród najbardziej oddanych sług, a i tych - nie zawsze. Łaskę zdobyć można wyłącznie poprzez wierną bogu służbę dzień w dzień dopełnianą modlitwami, utracić zaś - najbłahszym choćby uczynkiem urągającym jego chwale. Grzesznika, który raz utraconą łaskę zamiaruje odzyskać, czeka droga kręta, wyboista, droga, którą wytyczyć może jeno sam jarcykapłan bądź najwyższa kapłanka; w zależności od wiary, w zależności od tego, kto ów urząd pełni. Trudność odkupienia win zależy zaś ode wagi grzechu, który popełnili.
Najwyżsi hierarchią tajemnic modlitewnych - oraz mocy z nimi związanych - strzegą niby oka w głowie. Psałterze, w których je spisano, trzymają pod kluczem w najdalszych komnatach świątyni i pewnikiem marnym byłby los złodzieja, który by się na nie połakomił.
Bogowie Faerunu są zróżnicowani, każden z nich specjalizuje się w innej dziedzinie; jeden w kłamstwie, inny w szermierce, jeszcze inny w handlu - w zależności od ich upodobań, kapłani posiadają różnorakie zaklęcia oraz umiejętności. Wyróżnia się jednak kilka głównych domen, z których kapłani czerpią zaklęcia. Zazwyczaj wybierają jedną z nich, a następnie szkolą się wyłącznie z zakresie zaklęć tej jednej dziedziny.
Domena musi być zgodna z profilem obranego bóstwa!
Domena kamienia, zwana częstokroć domeną podziemną, domeną jaskiń i właściwa jest przede wszystkim krasnoludzkim bogom. Bez wątpienia ułatwia również życie pośród ponurych i mrocznych tuneli straszliwego Podmroku. Kapłani bóstw związanych z jaskiniami są w stanie kształtować tunele, niszczyć je, jak i tworzyć; potrafią sprowadzać światło tam, gdzie cień uniemożliwia bezpieczne poruszanie się, bądź przywoływać ciemność, by ustrzec siebie przed czającym się co krok niebezpieczeństwem. Potrafią odnajdywać drogę, niezależnie od odległości, jaka dzieli ich od domostw, a nawet - uczynić swoich wrogów częścią jaskiń, zamieniając ich ciała w kamienne posągi. Kapłani wywołują miażdżące lawiny, ciosają kamień niby glinę, ponoć potrafią nawet tchnąć życie w posągi, statuy. Władają kryształem, złotem, diamentem.
Domena nocy, poświęcona bóstwom nie tyko zła, ale i nocy, gwiazd, to domena przyzywająca wszechobecną ciemność, pustkę, zatracanie. Oddziałuje przede wszystkim na zmysł wzroku, sen.
Domena ognia, udostępnia kapłanom wiedzę niezbędną do zapanowania nad rozszalałym płomieniem, ale i również wzniecenia samodzielnego żaru. Adepci zajmujący się właśnie tą dziedziną magii są w stanie zmusić do posłuszeństwa lub też przywołać z innych planów żywiołaki ognia, feniksy, wszelkie związane z tym żywiołem bestie. Potrafią zniszczyć wszystko, co stanie im na drodze, paląc zarówno faunę, jak i florę, zsyłając na wrogów deszcz płomieni, piekielną pożogę. Nabywają również umiejętność ochrony przed zgubnymi skutkami obcowania z kapryśnym żywiołem własnej osoby, a nawet niewielkich obszarów.
Domena powietrza oferuje kapłanom szereg zaklęć powiązanych z żywiołem; pozwala wzmagać nagłe podmuchy wiatru, wywoływać wichury, a nawet straszliwe sztormy oraz burze. Rzucający zaklęcia jest w stanie sprowadzać stworzenia powiązane z domeną, a następnie zmuszać je, by zachowywały się podłóg jego woli. Potrafi przepędzać, miażdżyć, a w końcu uśmiercać wszystkie istoty powiązane z żywiołem ziemi. Moce są również powiązane z ogłuszającymi falami dźwiękowymi, mogącymi powalić, doprowadzić do utraty przytomności, ale i śmierci.
Domena śmierci daje kapłanom narzędzia niezbędne do odbierania życia, do krzywdzenia, zadawania fizycznego bólu, ofiarujfe im również moce niezbędne do powoływania na powrót do życia nieżywych istot - jako potwornych, odrażających nieumarłych.
Domena walki, częstokroć nazywana również domeną wojny, oręża, jest domeną najbliżej powiązaną z bezpośrednimi starciami. Zaklęcia tej dziedziny odnoszą się do właściwości broni, potrafią je zaklinać, wyostrzać, a nawet - niszczyć, bądź sprowadzać jako potężniejsze z innych, wiele odleglejszych planów. Zaklęcia odnoszą się również do umiejętności typowo walecznych; pomagają wzmocnić siłę, czy uczynić ruchy szybszymi, zgrabniejszymi. Do owej dziedziny należą również zaklęcia wzmacniające osoby trzecie, chroniące je przed draśnięciami, urazami.
Domena wody, przeciwna domenie ognia, pozwala miażdżyć wszystko, co związane z płomieniem, jednocześnie zapewniając władzę nad stworzeniami związanymi z morskimi odmętami. Żywiołaki wody, syreny, ryby, potwory morskie - każden ugnie się przed karzącym głosem kapłana. Domena wody kontroluje fale, powierzchnię tafli wód wszelkiego rodzaju; zezwala na jej oczyszczanie, a nawet wytwarzanie. Pozwala przejrzeć toń, wyczuć, co kryje się wewnątrz. Jej zakres obejmuje również wszelkiego rodzaju trucizny.
Domena ziemi, opozycyjna do domeny powietrza, przyzywa stworzenia powiązane ze statycznym żywiołem i wyposaża kapłana w moce niezbędne do przepędzania wszystkich tych stworzeń, które powiązane są z wiatrem. Domena ziemi wiąże się takoż z roślinami, florą, driadami, a przede wszystkim z samą ziemią - czarujący potrafią odnajdywać właściwą drogę, z boską pomocą tropić oraz rozpoznawać ślady, a nawet - wywołać trzęsienia.
Domena życia sprowadza się do manipulacji energią życiową. Kapłani dobrych bóstw zyskują zaklęcia niezbędne do przepędzania nieumarłych, uleczania ran, chorób, zakażeń, do ściągania klątw, a nawet - do zawracania stworzeń znad granicy śmierci.
NIEZALEŻNIE OD DOMENY i charakteru bóstwa kapłan może dowolną ilość posiadanych zaklęć przeznaczyć na zaklęcia lecznicze (ale nie wskrzeszające), niepowiązane z rodzajem posiadanej domeny. Z każdej znanej domeny postać musi jednakże posiadać minimum jedno zaklęcie.
Bożych domen jest jednak wiele, a każde bóstwo patronuje czemu innemu. Jeśli powyższy spis domen Cię nie zadowolił, możesz porozmawiać z mistrzem gry i wybrać nieuwzględnioną, stworzoną przez siebie. Zostanie ona wówczas dodana do ogólnodostępnego spisu.